VR教育杀出新黑马格如灵开启VR教育新纪元

9月12日讯 北京格如灵科技有限公司(以下简称“格如灵科技”)成立于2016年6月,由前决胜网高管、在线教育资深专家、连续创业者张琨创办,是国内专业从事VR(虚拟现实)与AR(增强现实)应用与青少年教育的高新技术企业。已完成天使投资,由松禾资本领投,金额600万人民币。日前正式发布旗下首款VR教学应用产品,旨在让学习教育变得“让成长如童话般美丽”,帮助全球青少年快乐学习、健康成长。
传统教育存在很多局限,比如书本知识过于苍白,多媒体教学只能看却不能实践,实验内容枯燥,实验室中又无法保证人身安全。在高科技的迅猛发展下,教育模式势必会随着科技进步而发生新的变化。格如灵科技顺应潮流,以“洪荒之力”姿态横空出世。
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据格如灵官方介绍,公司核心战略是打造内容+云端的闭环生态链,自主研发VR-EDU开放系统云端硬件。内容以中小学物理(科学)实验课程和青 少儿主题体验为主,实验课程包括主干知识、热点知识和学科交叉三大体系,让屏幕中呆板的生物、地理、化学教学内容,变成生动形象的三维全景,让学生在虚拟 现实中与知识互动,自主发现学习的乐趣;主题体验探索包括宇宙探索、古生物世界、订制探索体验和微观探索四大体系,学生带上设备进入虚拟世界学习抽象的理 论知识,感受学习的无穷趣味。
格如灵科技CEO张琨表示,公司将立志于用创新的理念、技术和产品,充分使用VR场景化应用,设置互动课堂,激发学生的主动学习性与探索性;并通过营造安全的虚拟实验达到教学目标。
据了解,格如灵科技公司主要核心成员来自搜狐、畅游、KONAMI、触控科技、蓝港在线等知名游戏和互联网公司,并拥有一支一线老师和策划组成 的,超过15年的教学课程设计、游戏策划团队。目前已和上游知名硬件厂商、下游多个机构达成战略合作。目前正联合几十家中小学进行课程研发,公司注重全面 的上下游合作和知识产权保护,并结合教育场景的多款产品已经申请相应的著作权和技术专利;同时积极与博物馆进行合作,格如灵的横空出世无疑给现有的教育模 式带来一股清流。
2016年被誉为VR元年,从格如灵科技的角度看,在发展VR教育应用的同时,AR技术领域的探索与突破也是同行的。我们期待格如灵科技为国内的VR行业和教育行业注入新鲜的血液,在未来给人们带来更多惊喜与期望。(来源:环球网)

http://finance.huanqiu.com/roll/2016-09/9438617.html

Pokémon GO 刷爆以后

不可免俗的说下Pokémon GO最近1周刷屏朋友圈,这篇小文的主旨不是聊它怎么就刷爆朋友圈了,而是聊聊背后的原因。

看了体验的视频以及诸多的介绍,总结了下能够出现火爆的背后原因,供读者参考

1. 天下没有免费的午餐,也很难有横空出世的神话,Pokémon GO的前身是Ingress 该款游戏在2012年面试,玩家提交的大量数据为今天Pokémon GO的一夜爆火带来了必不可少的沉淀  具体可以看看知乎的帖子:

http://www.zhihu.com/question/48289688/answer/110433011

2. VR\AR 确实是舆论的风口,一旦触及到风口敏感的神经,在magicleap只会放视频估值就几十亿美金的情况下,有个集AR、UGC、游戏、轻社交、趣味、新鲜、科技等为一体的应用出现一下子就把干柴给点着了,很明显用户的兴趣程度、期待、资本的推进和诸如我们一样实干冒险者的进入成就了风口的飞翔

3.  手机!!!!是的,手机!!Pokémon GO继承移动互联时代的特性,APP作为玩家的接触界面,不用新的设备(VR,AR眼镜?)这是至关重要的,手机的普适度决定了其能够火爆的可能,终端的铺设是一切的土壤,这里会有些启示,利用手机到目前的覆盖,VR的内容怎么去利用好现在的手机呢(分体机?),一体机怎么继承移动时代的遗留呢 估计难,营销可以,实际的用户或者资源的获取就难了

4.  传播,不得不说今天的互联网传播能力太快了,微信、社交网络、新闻客户端。。。可以传播的渠道统一时间大量释放成就了一个爆款,传播的路径和时间越来越短,当你还在思考如何让他人知道时,他人已经用上了,但这个原则是适合满足1-3的条件基础上

总之,很有趣的现象,在有积累的情况下能够有这样的市场反响无疑给VR\AR的创业者带来了不错的嗨点,但要谨记同时我们也在自勉,不积跬步无以几千里,Pokémon GO的山寨已经20多款了,2款冲到免费榜首,以追逐热点为生肯定是不对的,更多的是我们自己需要借鉴和快速反应,创业路上我们是自己的主人,也是自己产品的用户,做好,做到位,传播出去都很重要!

聊聊VR教育的UGC与PGC

目前来看,咱们先不喊元年,不叫嚣着颠覆,如果产品本身的体验能够让人惊讶,其实市场也好资本也好,都是将其放大的助力,VR教育也会按照AMC曲线进行,但到拐点放量时,在一定质量下的内容数量会成为其关键因素。

这时候沿袭自互联网和移动互联网时代的UGC和PGC便会派上用场,最理想的状态,广域范围内让教育相关领域的受众(学生、老师、管理者)均能够进行内容的生产是最优的,但那很难,早年做社区的时候就发现UGC的抱团能力是基于社交圈的分层的,怎么讲?学生的圈子分享的内容是不愿意给老师看到的,家长亦然,关系背后的角色、身份、动因皆是内容无法按照我们的预想进行传播的重要因素,沿着这个思路下去未来VR的内容能够有UGC必然也是从“垂直的社群”开始。

说回VR教育,UGC形式的内容之路恐怕要比硬件生态的成熟,交互技术的完全民用化更慢,因为它首先解决的是关系分层与重构,相比UGC,PGC会更好些,在VR应用到教育领域那个代表专业人士的‘P’,可能是老师、可能是教育从业者、亦或是一些知识的传播者,但我们认为“漂亮的切入”只能从锁定一类人群开始,YY语音那样的工具形式,其从游戏外围工具到平台到垂直应用的演变之路也是漫长的,所以我们需要从固定的人群的固定场景开始,互联网思维放佛在这个时候发挥的作用不大,这更像是为了一些垂直受众量身定做的弓箭。比如固定序列知识的库,可以允许教育者类似做PPT那样组装,比如关于户外的植物的样本,固定一些场景可供选择,而不是。。。像一些网站号称最大的vr教育素材库放了一堆沙发的模型。。没有教学建议,没有使用说明。。。

好了喷到这里,我们也在奔跑,但我们是开放的心态,开始的极端,想不被拍死在沙滩上,卓越的思考和勤奋的奔跑同样重要。

 

怎样的内容是我们需要的惊讶

上半年去体验过线下的体验店,感受了一把玩VR游戏的感觉,整体上很不错,很刺激,但就是时间不能太长,可能迫于单次收费的情况,蛋椅上还有个滑雪的应用竟然体验的人比使用HTC VIVE设备打全沉浸游戏的多,不能以点及面的探讨,但几次实践和观测下来加上公开的资料,多少也会有些客观的感受。

  1. 上篇文章里罗列了五大VR应用案例分别为旅游(73.5%)、电影和视频(67.3%)、事件直播(67.0%)、家居设计(65.9%)和教育(63.9%),很有意思分布的好均匀啊

消费者的兴趣显然不仅仅局限于游戏,这一点看起来还是很有意思。

  1. 我们一直在寻找什么样的内容会让人惊讶,我有时候并没有理解,为什么360度的图片和视频都叫VR呢?不是虚拟现实吗?难道物理空间的隔绝也叫VR,所以有时候我们爱做deepthinking,想了半天还是没想出来,终于我们发现他会革新视频的观影感受,这和3D电影类似,你想想现在出个大片不是3D的都不太愿意花钱去看了,所以呢,这里的虚拟不是说一定是“计算机做出来”的,而是能够虚拟的身份、视角、甚至“欺骗”你的感官,这样的思考应用到我们做的事情上还是蛮有意思的,具体是什么呢?如果用微缩镜头去拍动物,比如蚂蚁、蜜蜂等等,带上VR设备和他们在一起的感觉和体验,会不会像电影《蚁人》里面一样,对于了解这样的生物得多有帮助啊
  2. 我们再说说“计算机做出来”的假的,和从事青少儿体验式教学的朋友聊,在做课程设计的时候需要基于一些现实的“道具”比如:电动塑料小车、拼接的小积木、绘本、树叶等等,帮助孩子提升动手和认知科学,家长也特别欢迎,放了学就跑过来既能托管、又能培养孩子的科学、自然知识。那么VR的内容在这方面会是怎样的呢?我想这样4-9岁的孩子,培养认知的年龄段里,他们对于自然的理解就是“小区里的树、公园里的花、偶尔看到被污染的河”,当然现在物质条件好了,每年爸妈都会带孩子出去玩几次,但接触自然的机会还是少之又少的,别说是孩子了,成人也是如此。这时候计算机做出来的就会起到很“关键”的作用,它能把平时体验不到的内容展现出来,比如地球、火星、比如一些地理地貌,比如亚马逊深林等等,探索是人的本性,也有朋友说过:教育是一生的事情,不仅仅对于孩子,探索也是,有些朋友越成功越爱往外跑,世界太大了,预期说这是“旅游”,不如说这些成功人士是为了探索世界,不让自己白活一趟。

说了那么多,惊讶的教育内容一言以蔽之:平时难以或者极少机会在学习和探索上接触的内容。

VR厂商搞错了!消费者最感兴趣的不是游戏

6月21日,国外媒体报道,虚拟现实(VR)研究公司Greenlight VR日前发布报告称,消费者对VR的兴趣并不局限于游戏。除了游戏,他们还希望将VR应用到旅游、娱乐、事件直播、家居设计和教育等行业。

此外,该报告还显示,与去年10月相比,当前消费者对花高价购买VR设备的兴趣有所淡化。当前,消费者最想购买的VR设备是三星Gear VR,其次是索尼PlayStation VR。

当被问及“购买VR头盔的最高预算是多少”时,超过1000美元的比例只有2%,而去年10月的该比例为11%。此外,预算在600~999美元的比例为3.9%,而去年10月为9.0%。相比之下,预算在1~199美元的比例为44.7%,而去年10月仅为23%。

报告显示,消费者对VR游戏的兴趣并不特别浓厚。事实上,游戏只排名第六,61%的受访者对此“感兴趣或十分感兴趣”。相比之下,消费者最感兴趣的 五大VR应用案例分别为旅游(73.5%)、电影和视频(67.3%)、事件直播(67.0%)、家居设计(65.9%)和教育(63.9%)。

Greenlight VR在报告中将那些热衷于购买高科产品的消费者称之为“高科技产品消费者”。对于这部分人群,76.3%对VR旅游和相关冒险体验“感兴趣或十分感兴趣”,而他们对于VR游戏感兴趣的比例只有68.9%。

此外,71.4%的“高科技产品消费者”对VR电影和视频感兴趣,71.4%对VR事件直播感兴趣,70.3%对VR家居设计感兴趣,68.2%对VR教育感兴趣。

当被问及“最想购买哪款VR头盔”时,38.7%表示希望购买三星Gear VR,30.5%想购买索尼PlayStation VR,24.9%希望购买Oculus Rift,15.2%希望购买谷歌(微博)Cardboard,而11.5%希望购买HTC Vive。

Greenlight VR CEO克利夫顿·道森(Clifton Dawsono)称:“VR不只是一种游戏体验媒介,消费者已经意识到这一点。而我们的数据显示,VR厂商当前过于专注于游戏。但事实上,消费者的VR兴趣很广泛,VR厂商一定要认识到这些。”

对于已经拥有VR头盔的消费者,86%对他们所获得的VR体验感到满意。而且,他们极可能寻求另外一种VR体验。

Greenlight VR高级副总裁史蒂夫·马歇尔(Steve Marshall)称:“整体而言,消费者对当前已获得的VR体验感到满意。而且,他们的VR兴趣也很广泛。这些都让我们感到意外。之前,我们预计游戏是消费者最感兴趣的VR应用领域,而事实并非如此。”

开篇——谈谈这次创业

王小波说“这辈子我干什么都可以,就是不能做一个一无所能,就能明辨是非的人。”

于是今天我们将选择不再“一无所能”的走下去,有人会给我们拍砖说“这条路上得走多久才是头?”,我们会笑着回答“不用太久,一辈子而已”

那么,我们究竟在做一件什么事情呢?我们拿着投资人的钱,这是信任的预付,是投资的商业行为,我们亲爱的资方会为“理想”买单吗?不会,我们也不会让任何人为我们自己的理想“买单”,为此在如此火爆的风口下,我们毅然决定快乐的拥抱“VR+教育”。

曾经在第一次创业的时候,做的是校园社交平台,里面有个相册的应用,用户小百万的时候,各种各样的照片就会出现,有个山东的孩子,中午带饭,在教室里开心的啃着他的饼,那笑容让我们记忆至今。这是怎样的一个事情能够因交流、沟通而产生“价值”,能够让孩子们一言一笑变成另一个生活世界里“他人”的感动和开心,我想这就是我们这次创业的初衷。

此刻有人会谈及风口和对标,VR的市场和09年的智能手机一样,你们不觉得在产业链布局和前进上早了吗?滴滴打车,今日头条这样在移动互联时代的巨头都是12年才做的,距离诞生有3年。而vr+应用,整个vr行业15年下半年才逐步开始,16年才是所谓的元年,那么为什么要那么早呢?

是的,为什么那么早呢?我们在在线教育行业深耕了5年,作为一个互联网人,我们对于她的理解和向往在召唤我们,这种召唤是我们的原动力,这不是“被迫的选择”或者“满足做boss”的感受,这是对于孩子们,对于教育热情和感动的延续。

踏踏实实的做一件伟大的事情,让产品服务于更多的人群,收到反馈和感动,这样的道理在互联网一线知名公司的时候我们并没有深深感觉到,几千万的UV,上亿的PV,背后代表的用户,只是在当初对我们是一次次服务器的缓存调整,是对中间件的一次次升级,时隔多年,我们会用在线教育+游戏的基因,在下一代计算平台的来临的时候,做一件深深烙下属于我们自己烙印的产品,深受用户的喜爱,为此在今后的时间里我们将竭尽全力。

关于VR应用到教育上的核心价值,很多朋友也问过,在开篇我们也统一解答下,我们理解的教育的本质是“用经历去获取认知世界的过程”,其最终是完成对主客观世界的认知,那么教育包含的教学就是在加速“经历”的过程,小时候我们学骑自行车,也是一种教育,这个过程有人2周,有人1个月,有人1年;我们在上学需要考学,需要升学,这都是在“经历”带有结果意识,尽可能完整认知下的经历会带给我们丰富的人格和修养。而VR或者今后的AR,是在信息时代的下一次变革,他们重新塑造了教育的“经历过程”,并有望在丰富认知的情况下加速其过程,比如孩子们的抽象思维,用上帝视角看视频都不行需要自己进入虚拟的场景实际切身感受;比如我们在解读更加微观、不常见的事物时无法用言语,也没办法用视频拍摄解决,这时候需要在虚拟或者增加现实的场景下让孩子在指导的情况下充分去探索和认知。诸如此类,便是VR应用到教育上的核心价值——它在重塑认知的经历。

最后感谢我们的团队从东南西北各路赶来,放弃高薪,有点梁山好汉的感觉,感谢资方的认可,在这条路上我们在未来不断创造的价值一定超乎所有人的想象。最重要的是,感谢团队背后的家人,谢谢你们一路的支撑,创业是上瘾的,我们这群“疯子”真心的没有戒掉!

2016-06-20

kimzhang